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Taverna >> Discussões Gerais >> A Muy Nobre Arte de Improvisar.

TÓPICO: A Muy Nobre Arte de Improvisar.

KaiqueO
Mestre
Reputação: 9
Postado em 07-02-2010

  Muitos narradores sentem dificuldade quando vão narrar, e acabam criando a aventura inteira antes de começar a narrá-la. E ficam em apuros quando os jogadores não seguem a risca o que ele preparou.
  Neste tópico vou dar algumas dicas e discutí-las para tentar diminuir essa dificuldade em alguns narradores.

Improvisar é arte, reaproveitar faz parte.
  Não se pode ter medo em usar cenas e encontros de filmes e de outros jogos. As vezes uma modificação ou outra basta para torná-lo realmente novo. Não só cenas podem ser reaproveitadas, como objetos mágicos e criaturas.

...escutar faz parte.
  Saber escutar os jogadores, e história deles, e ver na entrelinhas ajuda bastante. Você pode dar um objeto mágico a um jogador sem nem saber para quê ele serve. E quando algum jogador sugere a outro a utilidade, você pensa: "genial!". Analizar a história e as motivações são ideias também de lugares que eles podem ir, e pessoas que eles podem encontrar. Colocar um aprendiz de frente para o mentor em momentos de dificuldade é uma idéia ótima.

...surpreender faz parte.
  Qualquer coisa vale para deixar os jogadores e cara no chão. Talvez uma alavanca do outro lado de uma sala cheia de armadilhas não sirva para nada. Ou até aquela armadilha de flechas que eles tentaram passar abaixados, não funciona a décadas. Ou aquela adaga brilhante que desconfiavam que era mágica.. só era brilhante mesmo. Deixando os jogadores espantados com coisas do tipo, você mostra para eles que seu "poder de mestre" é ilimitado, e que eles nunca sabem o que esperar de você. Cuidado para não decepcioná-los ao invés de surpreende-los.

...claustrofobia faz parte.
 
Uma de minhas preferidas. Não sabe o que fazer? Enfie os jogadores masmorra abaixo. Nada deixa meu grupo mas gratificado ao sair vivos e cheios de dinheiro de uma galeria de corredores e salas subterrãneos, cheios de monstros, armadilhas e enigmas. E não é necessário nenhum motivo que não seja "ganância" para entrarém lá.
  É claro que a masmorra também pode ser decorada com uma história.

...tabela faz parte.
 
Outra sugestão incomum, mas não menos útil, é criar tabelas de eventos aleatórios. Se não sabe que monstros ou armadilhas colocar, crie uma grande lista deles e role os dados pra definir. Especialmente eficaz em masmorras.

 Deixo aqui minhas sugestões, talvez depois eu adicione mais. Bom jogo a todos.


nacojf
Mestre
Reputação: 3
Postado em 08-02-2010

Muito obrigado , tenho muita dificuldade em improvisar ou até msm criar minha aventura e topicos assim me ajudam bastante , se possivel nesse ou em outro topico sera q vc poderia descrever situaçao que possam ocorrer em aventuras , vlw !!!!


srbigodin
Mestre
Reputação: 5
Postado em 08-02-2010

1 Evite histórias que só tenham um tipo de conclusão, se para derrotar o vilão eles tem que encontrar o cajado da destruição (e no final da aventura eles não conseguirem tal cajado ) então deixe que os pcs pensem em outra maneira de derrotar o vilão...
2 Evite portas que só abrem com um enigma, ou um quebra cabeça infalivel, não existe coisa mais chata que um bando de pcs olhando entediados para o mestre sem entender a pista (obvia na maioria das vezes), se eles não entenderam mande um monstro aleatorio e um npc bonzinho para ajudar os pcs.
3 Se vc se encontra-se sem ideia no meio da aventura mande um monstro gigante que vai destruir a cidade onde os pcs estão... Ok, é um clichê manjado e sem sentido, mas vai deixar os pcs ocupados enquanto vc pensa em algo para manter a aventura nos trilhos...
4 não mate os pcs por eles serem estupidos, um bom exemplo disso são os garotos da caverna do dragão que eram sempre enganados pelo Vingador, mesmo o Mestre dos magos alertando eles do perigo... Se fosse uma aventura de rpg de um mestre apelão o Vingador degolaria as crianças enquanto elas dormiam disfarçado de um inofensivo gnomo (e a aventura nao teria graça nenhuma...).
5 Por outro lado seja justo, se os pcs fazem merdas deixem que sofram as consequencias, que vão desde ser caçados pelos paladinos, guilda de ladrões, caçadores de recompensa, etc... ou serem presos, julgados, torturados etc... Perceba que os pcs dão muitos ganchos para aventuras, o galante pode engravidar a filha do comerciante local, o matador do grupo pode ter problemas com a milicia local, o mago arrogante pode ter problemas com a guilda de magia (ou até ser expulso delas), o ladino roubado uma joia que na verdade é um objeto magico poderoso, etc...


allangron
Mestre
Reputação: 4
Postado em 10-02-2010

BOA MANO


DaMRoX
Mestre
Reputação: 5
Postado em 11-02-2010

Cara eu sofro muito com isso ¬¬ Eu invento absolutamente tudo antes da aventura!
Um dia chamei meu grupo para fazer um one-shot, e nesse dia eu queria me testar ver como ia me sair em uma aventura sem nada pronto, nada mesmo e adivinhe...
Deu merda uashuashuahsahsaus fui surpriendido varias vezes com o caminho que os personagens tomaram, mas foi bom apredi muito nesse dia, vou tentar mais algumas vezes e logo não precisarei programar absolutamente tudo antes de uma aventura ^^ Vlw mano pelas dicas!


KaiqueO
Mestre
Reputação: 9
Postado em 11-02-2010

Brigadão galera.. Outra dica boa, que pode até ser encaixada em "reutilizar", é prestar atenção nos fatos e images que vê. Esses dias eu tava vendo imagens de rpg, quando eu vi uma imagem de uma elfa-ranger muito bem desenhada. No dia seguinte usei ela como NPC.
Isso é extremamente eficaz, uma vez que imagens bem desenhadas, conseguem até mostrar a personalidade da figura, e transmitir a sensação do ambiente.
Em um tópico desses, um cara citou os Wargs, fui procurar o que eram (não li Senhor dos Aneis, nem o Hobbit). Em alguma sessão futura, eu provavelmente vou colocar uma emboscada dessas criaturas contra os jogadores.



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