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Taverna >> Discussões Gerais >> Saia do calabouço!

TÓPICO: Saia do calabouço!

Zenon
Mestre
Reputação: 5
Postado em 05-06-2010

Bom, pessoal, eu sou novo por aqui. Mas resolvi escrever algumas dicas de artifícios que eu sempre uso em RPG's quando estou mestrando. Provavelmente são coisas que todos vocês já sabem, mas é sempre bom lembrar.

- Dê liberadade aos jogadores: nem sempre é melhor começar a aventura com "o rei mandou vocês procurarem o chifre do dragão...", abra o mundo e dê aos jogadores liberdade de fazer o que quiserem. Se possível, comece a aventura com o grupo já unido e cria uma história de pano de fundo para eles estarem juntos. Pode acreditar, depois de cinco aventuras começando com "vocês estavam na taverna, quando aparece um Troll com uma adaga na mão", você vai estar muito, muito cansado.

- Inove seus conceitos: se você deixar a aventura cair na monotonia, os jogadores logo-logo vão se cansar disso. Crie sub-aventuras no entre a aventura principal, e crie uma ligação com o plot principal, se quiser. Coloque um monstro para lutar do lado dos jogadores volta e meia (como uma vez que eu coloquei um Ent para ajudar um grupo contra alguns orc's que estavam cortando árvores). Crie plot-twist's, faça aventuras inteligentes, dê aos jogadores motivos para lutar contra os adversários e vice-versa.

- Roube, roube muito: sim, você deve roubar. Se uma luta contra um monstro está divertida, aumente o HP dele. Se você tiver uma idéia para deixar a aventura mais interessante, fale que você rolou pelo jogador e minta o resultado. Invente dados, dê informações falsas, minta e roube o quanto precisar (não exagere, é claro, faça-o somente quando nescessário), isso vai dar mais dinamismo ao jogo.

- Ajude os jogadores: nada é pior para um jogador do que ter uma boa idéia, mas quando a executa os dados jogarem um balde d'água nele. Recompense os jogadores por um pensamento fora da curva (se precisar, ROUBE). Dê corda aos jogadores para fazer o que quiserem e não os puna por não fazerem o que você quer, pelo contrário, dê consequências aos seus atos.

- Interprete: não é porque você não é um personagem específico que você não deve interpretar, pelo contrário: você é o mundo, os cenários e todos os personagens e monstros que estão incluidos (tudo bem, você não precisa falar relinchando para interpretar um centauro, mas interpretar sempre é bom). Os jogadores, vendo que você se empenha em interpretar o mundo com toda certeza vão se sentir estimulados a se interar nesse mundo.

E o mais importante: não deixe seus jogadores verem isso, eles vão descobrir aonde você aprendeu a virar um mestre todo 'malandrilsson". :P

 

Espero que tenha ajudado, até a próxima.


Coisinha Verde
Moderador
Reputação: 12
Postado em 15-02-2010

Muito bom!
:]


Kenshi
Mestre
Reputação: 4
Postado em 15-02-2010

Bom post Zenon, acho que um outro fator para um mestre é surpreender o jogador, em minhas aventuras, sempre crio umas situações inisitadas, para botar mais ação na partida e eliminar a monotonia xD (akela parte do ent e orcs cortanto arvores nao me eh estranha) xD


Zenon
Mestre
Reputação: 5
Postado em 16-02-2010

Sobre os Ents e orc`s, para todos os efeitos, os orcs cortaram as árvores para fazerem BARCOS. :P


KaiqueO
Mestre
Reputação: 9
Postado em 16-02-2010

uahhuaahuahuhua. Curti curti curti. Post bem legal. Só não gostei do título ¬¬.

Eu sou mestre claustrofóbico! Há sempre algo pra fazer em uma masmorra!


caveira
Mestre
Reputação: 6
Postado em 16-02-2010

Isso vai ajudar aos mestres iniciantes para eles saberem que um dos deveres do mestre é trapacear (quando merecido) e ajudar os jogadores serios.


DaMRoX
Mestre
Reputação: 5
Postado em 16-02-2010

Muito bom vlw pelas dicas.


m.zonta
Mestre
Reputação: 3
Postado em 16-02-2010

Gostei, assim achava que mestrar era sempre chato, porque na maioria das vezes que tentava os aventureiros não pensavam e só caiam nas armadilhas, erá tenso porque mesmo robando - e muito - eles morriam `-` Quem sabe com as dicas eu volto a narrar! Obrigado =D


bylucas
Mestre
Reputação: 5
Postado em 19-02-2010

cara muito bom..
so num gostei do tal do deixar o mundo aberto..
axo que deve ter um pouco de limite.


levithanvl
Mestre
Reputação: 6
Postado em 19-02-2010

bylucas, um mundo aberto para os jogadores, dentro dos padrões da aventura. O que ele quis dizer é que os jogadores podem ir paa onde eles quiserem DENTRO da aventura!! Já imaginou, vc esta narrando um grupo que estava em uma aventura em Porto da Tartaruga, e decidem ir para Dharma???? Seria muito complicado X.x


KaiqueO
Mestre
Reputação: 9
Postado em 19-02-2010

É, concordo com o bylucas do deixar o mundo aberto. Falar: aqui tem tal, aqui tem tal, aqui tem tal.. e deixar os jogadores decidir onde querem ir, deixa eles perdidos. É legal dar pra eles uma motivação pra ir a tal lugar. E vai ser dificil preparar ou improvisar aventuras para todos os lugares que eles escolherem ir.


touhitsu
Mestre
Reputação: 3
Postado em 15-03-2010

kkkkkkkkkkkk, muito bom
OTIMO w PERFEITO


levithanvl
Mestre
Reputação: 6
Postado em 18-03-2010

KaiqueO foi isso mais ou menos q eu quis dizer: Deixa o mundo aberto dentro do contexto da aventura, nao dispersos em tempo espaço.


Highlander
Jogador
Reputação: 3
Postado em 19-03-2010

HAHAHAHAHAHAHA
dahoraaa oooo tópico acho que agora eu descobri de onde meu camarada leu que ele robaaa demais hahahahahahhaahhaha (brincadeira)...

gostei muitoo parabéns ^^


rickampf
Mestre
Reputação: 3
Postado em 06-06-2010

Gostei do post, só não acho necessário roubar demais nos dados. A sorte faz parte do jogo e os dados existem por uma razão. Na minha opinião, deve-se achar o equilíbrio entre não ser misericordioso demais mas também não permitir a morte de um personagem por causa de jogadas ruins de dado, da mesma forma não permitir que um encontro climático transforme-se em um "pequeno contratempo" por causa do elemento sorte.



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